Gewalt in Computerspielen:Genug geballert

Far Cry

Screenshot aus dem Ego-Shooter Far Cry 2

(Foto: ddp)

Computerspiele sind in aller Regel gewalttätig. Selbstverständlich geworden ist der Killshot in Zeitlupe aus nächster Nähe. Das ist Töten als Porno und es ist der normale Modus, in dem Gewalt einen Großteil der Spiele bevölkert. Die Szene hat ein Problem.

Ein Gastbeitrag von WASD-Autor Jan Bojaryn

Verherrlichte, exzessive Gewalt in Games ist ein Problem. Nicht nur mein Vater glaubt, Videospiele seien automatisch Ballerspiele. Games sind nicht nur in aller Regel gewalttätig, sie haben auch ein gestörtes Verhältnis zur Gewalt. Austauschbare Aufstellmännchen stürmen auf uns zu und werden abgeschossen oder abgestochen. Selbstverständlich geworden ist der Killshot in Zeitlupe aus nächster Nähe. Das ist Töten als Porno und es ist der normale Modus, in dem Gewalt einen Großteil unserer Games bevölkert.

Offen sichtbar wird das auf Gamingshows wie der letzten E3. Spiele werden über möglichst krasse Gewaltdarstellungen vermarktet. Kracht die Schrotflinte ins Gesicht, bricht der Badass dem Bösewicht das Genick, dann johlt das Publikum. Selbst was anfangs anders aussieht, muss am Ende der Bühnenshow in einer zünftigen Schießerei münden; als wären wir unfähig, uns andere Höhepunkte vorzustellen.

Man muss keine ausgelutschten Wirkungsdebatten bemühen, um das problematisch zu finden. Ein Großteil der Gamer ist heute volljährig. Wir können sehr gut zwischen Spiel und Realität unterscheiden. Wir sind in aller Regel nicht Mitglied in einem Schützenverein. Viele von uns werden nicht auf der Arbeit gehänselt. Wer gern Cowboy und Indianer gespielt oder je kichernd einen schlechten Actionfilm geschaut hat, der kann verstehen, warum die simpel gestrickte Machtfantasie eines unverwundbaren Arschlochs mit Sturmgewehr manchmal witzig ist.

Aber haben wir sonst nichts zu spielen? Ist das wirklich die Außendarstellung, mit der wir uns grimmig gegen alle Nichtgamer abgrenzen wollen? Sind wir wirklich bereit, dieses Bild so in den Mittelpunkt zu stellen? Können wirklich nur Machos mit dicken Kanonen Millionen von Kunden zum Kauf bewegen?

Kreative Verarmung ist ein Problem

Wir leben im Zeitalter des Shooters. Das kann man schnell erklären. Kein Genre ist heute bei Gamern so fest installiert. Selbst Nichtspieler verstehen halbwegs, worum es geht. Aber die Verengung auf ein öffentlich wahrgenommenes Thema ist schädlich. Wenn in den Medien, in den Werbe- und Entwicklungsbudgets alles in die zweite Reihe rücken muss, was nicht zerschossen wird, dann befördert das die Verengung unseres Mediums. Alles, was nicht auf eine Zielscheibe passt, muss aus dem Weg. Die Monokultur hat bereits Schäden angerichtet. Längst verjagt die klassische Spieleindustrie ihre größten Talente, kämpft mit sich selbst um ein immer enger definiertes Publikum und muss immer mehr aufwenden, um dasselbe noch einmal zu verkaufen.

Games sind viel zu oft stromlinienförmige Unterhaltungsprodukte. Aus dem Zwang, auf ein großes Publikum zu zielen, entstehen austauschbare Ballerspiele, die optisch spektakulär, aber kurzatmig von Setpiece zu Setpiece hecheln. Solche Spiele sind nicht unbedingt schlecht. Schlecht ist, wenn jede Abweichung sich für ihr Anderssein rechtfertigen muss. Auf Innovationen an ihren Rändern reagiert ein Großteil der Gamingindustrie ratlos. Wenn man etwas anderes entwickeln will, muss man aussteigen.

Ignoranz ist ein Problem

Wir haben keine Krise. Das schreit ein Großteil der Gamergemeinde immer noch, als wären sie Ultras auf dem Abstiegsplatz. Sie stellen jede Innovation unter den Generalverdacht, Gaming aufzuweichen oder Gamer auszubeuten. Doch die kreative Erstarrung des Mainstreams muss man nicht scharf analysieren. Sie brüllt jedem Besucher der Gamescom entgegen. Sie lacht uns beim ersten Blick auf Bestsellerlisten an. Neue Hardware kann das Problem nicht lösen. So werden höchstens die Budgets größer. Wer sich vor Jahren mit Grausen vom Einbahnstraßen-Gaming abgewendet hat, wird nicht von besseren Shadern bekehrt werden. Wenn der große Mainstream nicht den Dinosauriertod sterben soll, dann muss sich etwas ändern.

Gaming braucht eine differenzierte Streitkultur

Könnte unsere Gewaltfixierung ein Problem sein? Muss man jede Geschmacklosigkeit verteidigen? Wer das fragt, der landet mit Verbotsbefürwortern auf der Strafbank. Könnten wir uns auf zu enge Genrebegriffe eingeschossen haben? Können uns die IndiegGaming-Revolution auf Steam, die Mobile-Gaming-Revolution auf dem iPhone, die Social-Gaming-Revolution im Browser etwas sagen? Das fragen angeblich nur zwielichtige Free-to-Play-Entwickler, die ihren nächsten Farmville-Klon unter's Volk bringen wollen. Es gibt nur wenige Foren, die unaufgeregte Diskussionen erlauben. Mit selbstkritischen Fragen wird man als Gamer in aller Regel von einer adoleszenten Horde niedergeschrien. Jedes andere Medium erträgt Kritik an populären Werken und an ganzen Genres. Warum nicht auch Spiele? Warum muss alles in den Shitstorm münden?

Gaming braucht Subkulturen

Viele Menschen spielen, aber nicht viele reden darüber. Nur in stillen Ecken sammeln sich Spieler, die leidenschaftlich über Spiele abseits des Mainstreams diskutieren. Dabei sind die Abweichler längst in der Mehrheit.

Subkulturen brauchen Öffentlichkeit

Zu viele Menschen entdecken ein Juwel und glauben dann viele Jahre lang, sie hätten einen exotischen Einzelfall gefunden. Dass heute noch klassische Adventures entwickelt werden, dass es auf dem iPhone auch gute Spiele gibt, oder dass eine wachsende Bibliothek origineller Spiele für ein paar Euro auf jedem PC läuft, wissen viel zu wenige Menschen. Alle sind gefragt, das zu ändern.

Andere Gamer müssen sich aufregen

Aufregung haben wir online genug. Aber die Falschen leisten sie. Wir brauchen mehr Menschen, die sich eloquent gegen Verbotsforderungen wehren, statt mit Morddrohungen zu reagieren. Wir brauchen mehr Gamer, die im selben Satz ihr Medium in Schutz nehmen und bestimmte Spiele angreifen können. Wir brauchen mehr Kommentatoren, die den üblichen Verdächtigen auf ihrer Lieblingsspieleseite widersprechen.

Andere Entwickler müssen sich präsentieren

Wer etwas Ungewöhnliches entwickelt, muss sich Öffentlichkeit erkämpfen. Das ist möglich. Als unabhängiger Entwickler kann man nicht EA und Activision nachahmen; aber Minecraft-Macher Markus Persson und Braid-Entwickler Jonathan Blow. Wer sich online sichtbar macht, auch ungefragt die eigene Meinung äußert und von sich aus jede Öffentlichkeit sucht, der kann dazu beitragen, dass seine Spiele gesehen werden. Das Publikum ist mehr als reif für andere Autoren, die sich ins Rampenlicht drängen, um ihre Ideen vorzustellen.

Andere Journalisten müssen über Spiele schreiben

Klassische Gaming-Presse leistet wenig, außer Kaufberatung. Kulturjournalismus zu Videospielen findet kaum statt. Schon gar nicht in Deutschland. Uns bleiben nur Randspalten im Feuilleton. Wenn sich diese Berichte dann auch noch dem Shooter-Mainstream widmen, dann können sie nichts tun, als die kreative Erstarrung zu beschreiben. Die Journalisten, die seit Jahren versuchen, anders über andere Spiele zu schreiben, müssen endlich Platz dafür bekommen.

WASD
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"Select System" heißt die nun zweite Ausgabe der WASD, einem innovativen Magazin rund um die Gameskultur. Das neue Heft hat das Schwerpunktthema "Games und Politik". Im Rahmen einer Kooperation mit dem Magazin veröffentlichen wir diesen Artikel.

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