Unterhaltungs-Technologie:Virtuelle Realität soll die Zukunft sein - aber sie hat zwei große Probleme

Facebook-CEO Mark Zuckerberg in Berlin

VR-Brillen tragen die Gäste um Facebooks Chef Mark Zuckerberg (Mitte unten) am Rande einer Preisverleihung in Berlin im Februar.

(Foto: dpa)

Wer hat überhaupt die Hardware, um VR zu produzieren - und was soll der Besucher darin eigentlich machen?

Von Michael Moorstedt

Sie sagen immer den gleichen Satz: "Es ist, als sei man wirklich dort gewesen." So lautet das Fazit, wenn ein Mensch zum ersten Mal eine Virtual-Reality-Brille probiert hat. Unabhängig von welchem "Dort" die Rede ist, hinterlassen die klobigen Brillengestelle auch Schweißränder und Druckstellen in den Gesichtern. Ganz so, als hätte die Wucht des neuen Mediums ihre Spuren auf ihnen hinterlassen.

Bei so viel Euphorie kann man leicht vergessen, dass der Durchbruch der Virtual Reality noch lange nicht sicher ist. Es plagen die neue Technologie hauptsächlich zwei Probleme. Erstens eignet sie sich nicht gerade als Live-Medium. Zu groß sind die Datenmengen, die von den vielen kugelförmig angeordneten Kameras aufgezeichnet werden, als dass sie nicht Kabel und Funkfrequenzen verstopfen würden. Außerdem müssen die Bilder oft noch aufwendig nachbearbeitet werden. Für Dokumentarfilmer und Journalisten wird es zu einem Problem, wenn Geschichten monatelang auf der Halde der Bildbearbeitungsprogramme liegen bleiben, bis sie veröffentlicht werden können.

Zweitens sind die in 360-Grad-Blickwinkel aufgenommenen Fotos und Videos erstaunlich wenig interaktiv. Letztendlich fühlt es sich so an, als befände man sich in einer Blase, deren Innenwände mit den entsprechenden Motiven tapeziert sind. Der Zuschauer ist bei alldem nur ein Gespenst, er ist abhängig vom Willen der Kameramänner, wird hin und her teleportiert, je nachdem, wo sie ihre Gerätschaften aufstellen. Das sorgt für Entfremdung.

Für beide Probleme - und das zeigt das Tempo, das die Technologie aufgenommen hat - scheint es jedoch schon Abhilfe zu geben, bevor sie überhaupt einer größeren Öffentlichkeit bewusst geworden sind.

Am vergangenen Wochenende hat Youtube die ersten 360-Grad-Filme live ins Internet übertragen. Die Videoplattform hat die nötige Hardware dafür vor die Bühnen des Indie-Musikfestivals Coachella platziert. Man kann sich nun also direkt in das Geschehen in Kalifornien begeben, kann den Kopf drehen und die verzückten Gesichter des Publikums sehen oder nach vorne schauen, um einen extrem gleichgültigen Axl Rose zu erblicken. Sogar der Sound wird dreidimensional wiedergegeben.

Der Youtube-Vorstoß sei ein weiterer Schritt in Richtung Matrix, schreibt David Pierce deshalb im Technik-Lifestyle-Magazin Wired. Jeder kann jetzt überall in der ersten Reihe sitzen. Es sei wohl nur eine Frage der Zeit, bis die Konkurrenz von Facebook bis Periscope nachziehen werde.

Bliebe also noch die Sache mit dem statischen Dasein der Nutzer. Ausgerechnet das kleine deutsche Start-up Realities.io hat nun vermeintlich geschafft, woran sämtliche Weltkonzerne bislang gescheitert sind. Seine gleichnamige Software Realities kann reale Orte in Hunderten Fotos so digitalisieren, dass man darin wie im Vorbild herumspazieren kann. Dank eines lasergestützten Tracking-Systems weiß der Computer jederzeit, wo in der Simulation sich der Nutzer gerade aufhält. Jeder Kieselstein, jeder abgesplitterte Putzbrocken erhält eine digitale Entsprechung.

Die Macher wollen ihre Software vor allem für virtuellen Tourismus nutzen. Eine jungsteinzeitliche Höhle in Frankreich, Ausgrabungsstätten in Guatemala und eine Burgruine auf der Schwäbischen Alb haben sie momentan im Portfolio. Weitere "Dorts" sollen folgen.

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