"Overwatch"-Erfinder Jeff Kaplan:Jeff Kaplan, der Trudeau der Games-Branche

Einst schimpfte er online auf Spieleentwickler, jetzt ist er selbst einer der erfolgreichsten. Wie "Overwatch"-Erfinder Jeff Kaplan lernte, die schwierige Games-Community zu lieben.

Von Matthias Huber

Als Jeff Kaplan angefangen hat, das zu machen, was er gut kann, hieß er noch nicht Jeff Kaplan, sondern "Tigole". Er war damals noch kein Spieleentwickler, sondern nur Spieler, verbrachte seine Zeit mit einem Onlinerollenspiel namens Everquest und schimpfte unter diesem Namen in Onlineforen mit den Entwicklern, wenn mal wieder etwas nicht so funktionierte, wie sich Tigole das vorstellte. Und dann, 2002, kam Blizzard Entertainment, ein schon damals großes Entwicklerstudio, und machte aus Tigole den Jeff Kaplan, dem heute Millionen auf Youtube zuschauen, wenn er über das Spiel spricht, für das er selbst verantwortlich ist.

Dieses Spiel heißt "Overwatch". Ein Jahr nach seiner Veröffentlichung haben es bereits mehr als 30 Millionen Menschen gespielt. Das entspricht fast der Einwohnerzahl Kanadas. Nicht nur das macht Jeff Kaplan zu einer Art Justin Trudeau der Games-Branche. Kanadas Premierminister lässt sich fotografieren, wie er in Vancouver joggt oder in Toronto an einer Gay-Pride-Parade teilnimmt.

Overwatchs Premierminister spricht mit den Bürgern seines Spiels bei jeder Gelegenheit und so offen und direkt, wie es selbst in der hemdsärmeligen Spieleindustrie ungewöhnlich ist. "Spieler sind ein hochintelligentes und sehr gut informiertes Publikum", sagt Kaplan. "Sie verdienen es, dass man mit ihnen offen und auf Augenhöhe spricht."

Kaplan musste den transparenten Umgang mit den Spielern erst lernen

Die Figuren in Overwatch sind Araber, Ägypter, Affen, (Latein- und US-)Amerikaner, Asiaten, Australier. In einem Comic wurde eine Heldin des Spiels gezeigt, wie sie mit ihrer Lebensgefährtin zu Hause Weihnachten feiert. "Für mich ist Overwatch wie Amerika, wo unglaublich viele ganz verschiedene Menschen miteinander auskommen und zusammenleben, wo jeder willkommen ist." Das ist in etwa so viel politische Botschaft, wie es sich ein Spiel mit Millionenpublikum erlauben kann, ohne als Spiel mit politischer Botschaft bemerkt zu werden. "Aber Kanada ist auch ein schöner Vergleich", sagt Kaplan. "Immerhin sind Lucio (Anm. d. Red.: eine Figur des Spiels) und ich große Eishockeyfans."

Kaplan, der an der New Yorker Universität kreatives Schreiben lernte, musste Transparenz erst lernen. Er fing bei Blizzard als "Quest Designer" für das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" an, erfand also Aufgaben für die Spieler. Kurze Zeit später stieg er zum Game Director auf und schrieb im Onlineforum - unter dem Namen Tigole und vor allem dann, wenn die Entwickler etwas zu verkünden hatten.

"Die Menschen, die unsere Spiele spielen, sind der wichtigste Teil unserer Arbeit"

Die Reaktionen auf viele dieser Ankündigungen waren negativ, 2009 zog er sich von dieser Rolle zurück. Er arbeitete an einem internen Projekt mit dem Arbeitstitel "Titan". "Wenn man an einem Spiel arbeitet, das bereits veröffentlicht ist, ist das ein gewaltiger Druck", sagt Kaplan mal. "Man wünscht sich nichts mehr, als dass das Forum für eine Woche verschwindet, damit man im Kopf mal abschalten kann." Ein internes Projekt ohne öffentliche Rechenschaft kam Kaplan also wie gerufen.

Doch "Titan" wurde zum bisher einzigen Fehlschlag in Kaplans Karriere als Spieldesigner: Nach fünf Jahren stellte Blizzard die Entwicklung an dem noch immer unfertigen Spiel ein. Ein Großteil von Kaplans Team wurde anderen Projekten zugeteilt, Kaplan und ein paar Kollegen wurden vor ein Ultimatum gestellt: Entweder schlagen sie innerhalb weniger Wochen ein neues, besseres Projekt vor, oder auch sie müssten zurück zu einem der bereits bekannten und erfolgreichen Blizzard-Spiele. Dieses neue Projekt hieß dann "Overwatch". "Die Menschen, die unsere Spiele spielen, sind der wichtigste Teil unserer Arbeit", sagt Kaplan heute. "Leider merkt man das erst, wenn man mit ihnen nichts mehr zu tun hat."

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