Computerspiel:Wurde Fortnite designt, um süchtig zu machen?

Computerspiel: So sieht sie aus, die bunte Welt von Fortnite.

So sieht sie aus, die bunte Welt von Fortnite.

(Foto: Epic Games / PR)
  • Die Eltern zweier Kinder haben den Hersteller Epic Games für sein beliebtes Spiel Fortnite verklagt.
  • Sie werfen der kanadischen Firma vor das Spiel absichtlich so designt zu haben, dass es süchtig macht.
  • Bei ihrer Klage beziehen sie sich auch auf Vorwürfe, die gegen die Tabakindustrie erhoben werden.

Von Jürgen Schmieder, Los Angeles

Die Aufregung ist groß - vor allem deshalb, weil die Leute auf beiden Seiten ihre Meinung herausplärren. Zu einer Frage, die überhaupt nicht gestellt worden ist. Deshalb hier ganz deutlich, damit keine Verwirrung entsteht: Ja, Computerspiele können süchtig machen. Intensives Daddeln kann dazu führen, dass Glückshormone ausgeschüttet werden wie beim Missbrauch von Kokain. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die Sucht nach Videospielen schon im Mai offiziell als mentale Krankheit klassifiziert, trotz teils heftiger Proteste der Hersteller. Von Januar 2020 an sollen Diagnosen gestellt werden dürfen.

"Fortnite" ist eines der beliebtesten Videospiele derzeit, 250 Millionen Leute weltweit haben es heruntergeladen. Das Spiel steht im Zentrum einer Sammelklage, die in Kanada anhängig ist. Die Eltern zweier Kinder, zehn und 15 Jahre alt, haben sie angestrengt, die Anwaltskanzlei Calex Légal hat sie zur Sammelklage erweitert. Die Kläger ("Fortnite" ist in Kanada, wie auch in Deutschland, ab zwölf Jahren freigegeben) werfen der Firma Epic Games vor, das Spiel ganz bewusst mit dem Ziel entwickelt zu haben, die Leute süchtig zu machen. Deshalb hätte die Firma einen Warnhinweis anbringen müssen, so ähnlich wie auf Zigarettenschachteln. Wer das Spiel einmal gespielt hat, der weiß: Die Zockerei kann tatsächlich süchtig machen. Das Spielprinzip ist recht einfach. 100 über das Internet miteinander verbundene Leute landen per Fallschirm auf einer Insel, sie müssen Ressourcen sammeln, einem Sturm entkommen, einander eliminieren. Der letzte Überlebende siegt. Es ist jedoch sehr knifflig, eine Runde zu gewinnen.

"Victory Royale" heißt so ein Erfolg, der zumindest kurzfristig so fröhlich macht wie ein Triumph beim Tischtennis, und genau da beginnt die Argumentation der anderen Seite, die das mit der Zockerei nicht so schlimm findet: Die Spieler müssten bei Team-Runden zusammenarbeiten, miteinander reden, sich gegenseitig helfen. Sie verbesserten die Hand-Augen-Koordination, lernten den Umgang mit Niederlagen, entwickelten Ehrgeiz, verbessern ihre Fähigkeiten - genauso wie beim Tischtennis. Und: Auch beim Lauftraining würden diese Glücksgefühle ausgeschüttet und beim Verzehr von Käse. Nicht nur beim Kokainschnupfen.

Kinder und Jugendliche sind anfälliger dafür, süchtig zu werden, das ergab eine Studie der University of California im vergangenen Jahr, kurz nach dem Start von "Fortnite". "Wenn jemand ein Computerspiel oder ein Smartphone sieht, dann leuchtet das Belohnungssystem im Gehirn", sagt Ofir Turel, Leiter der Studie: "Einige Teile des Gehirns sind bis zum Alter von 25 Jahren nicht vollständig entwickelt, andere schon. Das für Belohnung zum Beispiel ist eher ausgebildet als das für Selbstkontrolle." Ein 13-Jähriger sei also prädisponiert für impulsives Verhalten und auch für die Furcht, etwas zu verpassen, wenn er nicht spielt. Der Entzug falle deshalb schwerer.

Deshalb noch einmal: Ob "Fortnite" süchtig macht oder nicht, darum geht es nicht bei der Sammelklage. Die Fragen, um die es geht, sind noch viel interessanter und bedeutsamer, weil sie tief in die Unterhaltungsbranche vordringen: Was unternehmen die Firmen, um die Leute süchtig zu machen? Und: Müssen sie vor ihren eigenen Produkten warnen? Die Tabakindustrie dient als Referenz, vor vier Jahren war eine Klage erfolgreich, die der Tabakindustrie vorgeworfen hatte, die Hersteller hätten nicht ausreichend vor den Gefahren des Rauchens gewarnt. Das habe Epic nun auch nicht getan. In der Klageschrift heißt es: "Sie haben sich jahrelang intensiv mit dem menschlichen Gehirn beschäftigt. Sie haben ein extrem süchtig machendes Spiel auf den Markt gebracht, das sich bewusst an Jugendliche richtet." Es steht ganz konkret der Vorwurf im Raum, Epic Games habe Psychologen angestellt, um zu untersuchen, wie das menschliche Gehirn beim Zocken reagiert.

Im Kern geht es bei dem Prozess um ein begrenztes und deshalb so kostbares Gut: die Zeit der Leute. Wer möglichst viel davon bekommt, kann sehr viel Geld verdienen, das haben Firmen wie Facebook, Microsoft und Netflix bewiesen. Es ist interessant, dass Netflix-Chef Reed Hastings in einem Gespräch mit der SZ sagte, dass seine Firma weniger mit TV-Sendern oder anderen Streamingportalen konkurriere als mit Herstellern von Videospielen. Weltweit zocken mehr als zwei Milliarden Menschen.

"Wichtiger als reine Abo-Zahlen ist die Zeit, die jemand auf unserem Portal verbringt. Das ist unabhängig messbar und auch vergleichbar, und zwar nicht nur zwischen Streamingportalen", sagt Hastings: "Je besser wir sind, desto mehr dieser Zeit bekommen wir geschenkt." Es ergibt also wirtschaftlich Sinn, zu versuchen, die Leute süchtig zu machen. Die Frage ist nun, ob es auch rechtens ist, dies ohne einen Hinweis auf die Gefahren zu tun.

Epic hat sich zur Klage bislang mit dem Verweis auf das laufende Verfahren nicht geäußert, das Unternehmen hat nun 30 Tage Zeit für eine Antwort. Eine Gerichtsverhandlung könnte ein Jahr dauern.

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